For en person - vanligvis et barn - å lære å svømme, aktiviteter som vektlegger pusten kontroll og flytende er nødvendig før du begynner aktiviteter som er avhengige tungt på styrke, hurtighet og utholdenhet. For eksempel vil en god aktivitet for en nybegynner er å lære back-float. En instruktør står ved siden av barnet kan lære ham å flyte lett ved å gjøre ham ligge på ryggen i vannet og støtte ryggen hans ved å holde ham mellom skulderbladene. Barnet vil flyte på ryggen, puste og lære at luften i lungene hans holder ham flytende. Denne teknikken trenger bare å være en lært et par ganger før barnet vil forstå hvordan å flyte alene. Barnet kan da bli lært opp til å sparke på ryggen veldig enkelt.
Marco Polo
Marco Polo er en enkel svømme leksjon aktivitet for alle aldre som skal spilles i grunt vann, spesielt hvis spilles med små barn eller uerfarne svømmere. En person fra gruppen er "det" og må lukke øynene og rope "Marco!" som resten av gruppen svarer "Polo!" Målet med spillet er for den som er "det" for å finne de andre svømmerne ved å følge lyden av deres stemmer og sprut i vannet. Når den som er "it" tags annen person, at personen blir "det" og spillet fortsetter. Deltakerne i dette spillet øvelsen ved å svømme rundt stille på grunt vann. Spillet kan bli flyttet til dypere vann eller endret slik at deltakerne ikke kan berøre bunnen med føttene for å gjøre det mer utfordrende.
Badeballer og Sinking Leker
En god grunt vann spillet innebærer å dele dine svømmere i to grupper på motsatte sider av bassenget og en badeball. Tanken er at de må holde stranden ballen i luften og ikke la det berøre vannet. Hvis ballen treffer vannet, får motstanderen et poeng. Dette spillet krever mye øvelse fra svømmere. Dykking for fargerike synker basseng leker er en annen god kamp for svømmere. De blir nødt til å lære å holde pusten mens du svømmer under vann for å delta.
Stafetter
For mer avanserte svømmere, er det stafett et klassisk eksempel på konkurranse og utøve co-mingling i et spill. Deltakerne deles inn i grupper på fire, og hver gruppe får et kjørefelt i bassenget for racing. Hvert lag vil fullføre løpet ved å svømme en fjerdedel av avstanden, en om gangen. Hver svømmer vil starte sin etappe av løpet så snart foregående medlem av teamet hans har fullført sin etappe. Denne regelen gjelder ikke for ledelsen svømmer, som starter ved lyden av start unødvendig. Uansett hvilken lag fullfører de nødvendige avstand første vinner.
Sharks og ørekyt
Hovedsak et spill av tag med to motstridende basseng vegger blir betegnet "sikre soner", hai og ørekyt , kanskje den mest kjente svømmeaktivitet, er morsomt å spille og en utmerket kardiovaskulær trening. Spillet begynner med en svømmer spille "hai" swimming om i det åpne bassenget vannet mens resten av svømmerne, som nå betegnes "ørekyt," klynge på en "safe" veggen og vente på instruktørens signal å svømme til den andre siden . Haien svømmer etter de ørekyte og noen han koder før de treffer andre "safe" veggen er nå utpekt haier og forbli i åpent vann. Disse nye haiene vil merke ørekyt neste gang de er signalisert å krysse åpent vann. Haien publikum vil fortsette å vokse på denne måten til en ørekyte gjenstår. Den siste ørekyte vinner spillet og blir den første haien i neste kamp.